La base de l'arme de lanceur compte-t-elle ? Pourquoi Épée de cristal et Fléau se jugent aux skills
Bonjour. Les fenêtres d’échange pleines d’armes de lanceur posent souvent les mêmes questions : « Si les skills de cette Épée de cristal sont bons, ça suffit ? » et « En quoi un Fléau diffère d’un sceptre ? » Aujourd’hui cette frontière est tirée des données source.
Version courte : pour le cast, Épée de cristal et Fléau se jugent aux skills (ou aux châsses de runeword). Les mods de mêlée ne valent presque rien. Les armes de classe — sceptres, baguettes, orbes, bâtons — sont un autre objet.
1. [Données] La vitesse de sort n’utilise pas la speed de base de l’arme
La colonne speed de weapons.txt ne sert qu’à l’animation d’auto-attaque (WSM). Les frames de sort utilisent les seuils Faster Cast Rate de chaque classe. Que l’arme en main soit « rapide » ou « lente » n’entre pas dans ce calcul.
| Base | Code | Type | speed | Force | Dextérité | Châsses max |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Épée de cristal | crs | swor | 0 | 43 | 0 | 6 |
| Fléau | fla | mace | -10 | 41 | 35 | 5 |
| Sceptre de guerre | wsp | scep | -10 | 55 | 0 | 5 |
| Orbe de l’aigle | ob1 | orb | -10 | 0 | 0 | 4 |
Un Fléau a l’air plus rapide qu’une Épée de cristal à speed -10, mais Marteau béni ou Blizzard s’en moquent. La plage de dégâts (1-24 vs 5-15) ne fait rien non plus pendant le cast.
La vitesse ressentie par un lanceur, c’est si Faster Cast Rate a vraiment roll, et si ce FCR a franchi un seuil de classe.
2. Pourquoi Épée de cristal et Fléau ne rollent jamais FCR ni mana
Les suffixes de vitesse de sort dans magicsuffix.txt ont une porte de type très étroite.
- de l’Apprenti (of the Apprentice, +10 FCR) :
rod(sceptre / baguette / bâton), bague, amulette, orbe, diadème - du Mage (of the Magus, +20 FCR) :
rod, orbe, diadème (la ligne expansion exclut les sceptres viaetype)
Épées (swor) et masses (mace) ne sont pas sur la liste. Les suffixes mana et énergie sont aussi liés à rod / orbe / sceptre, donc Épée de cristal et Fléau ne peuvent pas roll FCR ou mana en suffixe.
Les « bons mods » d’une Épée de cristal ou d’un Fléau magique/rare sont donc surtout :
- Dégâts renforcés, vitesse d’attaque, score d’attaque — auto-attaque
- Vie, résistances — un bonus agréable s’ils sont là
- Préfixes de compétences paladin — ce que les lanceurs achètent vraiment
(1) n’ajoute presque pas de dégâts pendant le cast. Une épée à gros Enhanced Damage sans skills est souvent pire pour un lanceur qu’une base blanche.
3. Le vrai écart des armes de classe : StaffMods
La colonne StaffMods de itemtypes.txt décide si blanc / magique / rare peut roll une compétence individuelle de classe (+1–3).
| Type | Code | StaffMods | Sens |
|---|---|---|---|
| Sceptre | scep | pal | compétences individuelles paladin |
| Baguette | wand | nec | compétences individuelles nécromancien |
| Bâton | staf | sor | compétences individuelles sorcière |
| Orbe | orb | sor | compétences individuelles sorcière |
| Épée | swor | (aucun) | pas de compétences individuelles auto |
| Masse | mace | (aucun) | pas de compétences individuelles auto |
Un sceptre peut roll Marteau béni +3 dès le blanc, puis empiler compétences paladin +2 en préfixe magique et FCR / mana en suffixe. Épée de cristal et Fléau n’ont pas cette couche.
Les orbes ont aussi auto prefix 303 (affixe auto vie/mana), donc les armes de classe sont le côté « plusieurs couches de mods ».
4. D’où viennent alors les skills d’Épée de cristal et de Fléau ?
Les épées et masses normales rollent quand même des préfixes de compétences paladin. Depuis magicprefix.txt :
- Compétences de combat +1–3 (Lion/Hawk/Rose Branded, skilltab 9) : sceptre, épée, masse, bouclier, bouclier paladin, amulette, diadème
- Auras offensives +1–3 (Captain's/Commander's/Marshal's, skilltab 10) : mêmes types
- Compétences de paladin +1–2 (Monk's/Priest's) : épée, masse, marteau, bouclier (niveaux 27 / 58)
L’onglet Auras défensives est bouclier / amulette / diadème seulement. Il ne roll pas sur les armes.
Autre limite : Combat +3 et Auras offensives +3 sont magiques seulement (colonne rare vide). Sur une Épée de cristal rare, le cap d’onglet est +2.
Chez le démoniste seulement, les épées peuvent roll quelques préfixes d’onglet en plus (porte swor). Le Fléau (masse) n’a pas ces lignes.
Les lanceurs prennent ces deux bases non pour la « largeur de mods », mais parce que les skills d’onglet paladin s’ouvrent sur épées et masses, et parce que ce sont des bases de runeword bon marché.
5. En runeword, ne regarder que châsses et prérequis
Les runewords vont dans des objets blancs / gris châssés, pas magique/rare. Enhanced Damage ou Supérieur sur la base n’ajoute rien à un runeword de lanceur.
runes.txt coupe les rôles ainsi.
- Esprit — types
swor,shldseulement. Impossible dans un Fléau. D’où l’Épée de cristal en starter (Force 43, Dextérité 0, Larzuk 4 châsses). Rolls variables : FCR 25-35, Mana 89-112, Absorption magique 3-8. +2 toutes compétences est fixe. - Haut chêne — types
staf,mace. Le Fléau est la masse au plus bas prérequis (Force 41, Dextérité 35). Impossible dans une Épée de cristal. +3 toutes compétences et FCR 40 sont fixes. Variable : toutes résistances 30-40. - Cri de ralliement — type
weap, 5 châsses. Épée de cristal (max 6, Force 43) et Fléau (max 5, Force 41 / Dextérité 35) marchent tous les deux. Pour un stick de cris en swap, ne regarder que Commandement 2-6 / Ordre de bataille 1-6 / Cri de guerre 1-4. Enhanced Damage 200-240 et vitesse d’attaque 40 ne sont pas des dégâts de sort.
Si le lanceur a déjà un bouclier Esprit, chasser le FCR sur l’arme est moins nécessaire. Skills (ou Esprit / Haut chêne) sur l’arme, Faster Cast Rate sur bouclier, gants, amulette et bagues. Cette coupe suit les portes d’affixes.
6. Quoi acheter
① Épée de cristal / Fléau magique — lanceur paladin
- Acheter : compétences de combat +3 (magique), ou compétences de paladin +2
- Ignorer : Enhanced Damage, vitesse d’attaque, score d’attaque, Crushing Blow
- Ne pas attendre sur cette base : FCR, suffixes mana, Marteau béni +3 et autres compétences individuelles
② Épée de cristal blanche — Esprit
- Ramasser un 0 châsse en Normal Niveau secret des vaches, Larzuk à 4 châsses. Comme le guide Esprit épée existant.
- Supérieur et éthéré aident à peine un Esprit de lanceur.
③ Fléau blanc — Haut chêne ou Cri de ralliement
- 4 châsses → Haut chêne, 5 châsses → Cri de ralliement.
- Si Dextérité 35 fait mal, Cri de ralliement est plus simple sur une Épée de cristal.
④ Sceptre / baguette / orbe / bâton — ici les extras comptent
- Compétences individuelles (StaffMods) + classe/onglet + FCR/mana peuvent s’empiler sur une arme.
- « Ne regarder que les skills » ne s’applique pas ici.
Version courte
[5 règles d’arme de lanceur]
- Les frames de sort ignorent la colonne
speedde l’arme. Seul Faster Cast Rate compte. - Épée de cristal et Fléau ne rollent pas FCR ni mana en suffixe. Le seul achat lanceur est un préfixe de compétence paladin.
- Combat +3 est magique seulement. Les rares capent à onglet +2.
- Les compétences individuelles (Marteau béni +3 et similaires) sont l’espace StaffMods des sceptres, baguettes, orbes et bâtons. Épées et masses ne l’ont pas.
- En runeword, regarder le nombre de châsses et Force/Dextérité. Esprit est épées, Haut chêne est masses/bâtons, Cri de ralliement est n’importe quelle arme 5 châsses.
Dans la fenêtre d’échange, sur Épée de cristal ou Fléau, vérifier d’abord les chiffres de skills. Un gros Enhanced Damage n’est pas une raison de payer plus. Sur sceptre ou orbe, si skills et FCR s’empilent, c’est cette combinaison qu’on prixe.
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